Современная апеха событиями — надо это признать — не богата. Не радует она своего игрока «чем-нибудь этаким». Новостной калейдоскоп превратился в еженедельный перебор одних и тех же событий, поэтому к выходным игроки уже знают, что «Внимание! Читайте новости» означает новый раунд арены смерти, друзей и соратников и захвата призрачных замков. Раз в месяц кто-то обязательно вытаскивает из леса больше всех ресурсов, известные личности сокрушительные одерживают победы в квесте, очередные попытки известных персов увенчиваются успехом среди удачников\критовиков и прочее. Те, кто в теме знают, что такое среда или четверг по ареновскому исчислению, поэтому, «что день грядущий мне готовит» известно каждому на месяцы вперед. День за два — и вот уже можно говорить о «годах сурка» внутри «лучшей онлайн РПГ».
Все стало рассчитываемым до такой степени, что иные персы до секунды знают, когда у кого вырастет клубника. Здоровая предсказуемость ненавязчиво воцарилась на просторах игры. Естественный процесс этот, к слову, убил журналистику, заставил многих колумнистов из передовых кланов, за которых многие главы раньше готовы были рвать глотки друг другу, уйти из проекта. Умерли жанры «интервью», «эссе», «расследование», само понятие «желтой прессы» как феномена внутри игры. И все это объективные вещи. Конфликты себя исчерпали, люди выросли, выходить из зоны комфорта даже из-за покупки иммуна к нападениям стало как-то не комильфо. Отношения проще выяснить по расписанию чемпионата, голову поломать раз в полгода на ТР — остальное должно кануть в Лету, ибо эволюционно не приспособилось к выживанию: в жизни по строгому алгоритму нечего расследовать, не о чем скабрезничать. Но пора оставить лирику в стороне, ибо, кажется, наступает время действительно больших перемен.
Админы время от времени подтачивают игру, что-то меняют, что-то вводят, от чего-то избавляются. Чаще всего это точечные неудобства или плюшки, которые в той или иной степени заставляют игроков либо шевелиться самим, либо шевелить финансы в кармане (ноль обид — всем кушать хочется!), после чего процесс снова погружается в летаргию обыденности. Но, видимо, грядет новая картина мира!
Итак, кланы с будущего года имеют численность 30 человек (орков\гномов\хоббитов\эльфов). Задумка понятна и аргументирована. По аргументации можно, кстати, пройтись.
Действительно, в апехе, где правит бал чемпионат, количество циферок в правом верхнем углу игрового портрета, а точнее их сумма у всего клана определяет победителя. Поэтому сейчас есть два-три клана, которые определяют погоду во всех соревнованиях — турнир равных стоит особняком, — и должной конкуренции им составить никто не может. Остальные же кланы, имея большую скамейку, высиживают своих крупнолевельных персов, обрастающих личками. Опять же процесс рутинный, с которым администрация решила бороться. Тут получается любопытная история, что такие едва оперившиеся птенцы будут покидать насиженные гнезда, а кланы, годами их растившие, будут кусать локти. Обидно, однако…
Конечно, это некий искусственный способ оживить те боевые братства, которые состава практически не имеют, однако с трудом можно представить, что какой-то ф14 легко променяет флагмана премьер-лиги с ее феерическими многочасовыми боями на дно второй лиги, где нет персов с путем «Воин» для банального клича. В вот встать в стройные ряды «солдат удачи», сражающихся под знаменами клана N за оговоренную ежемесячную мзду, такие ф14 легко могут. Пойдет ли это на пользу проекту, сказать сложно, но то, что такой мув создаст новую нишу рынка, где ликвидной условной единицей будут уже не синие сотки, а реальная валюта, это очевидно. И этот рынок станет доминантой в игровом проекте. Нет твердой уверенности, что такая дуальность реального и виртуального несет в себе положительный заряд.
Есть еще момент. «Чемпионатоцентричность» апехи понятна. Это действительно захватывающее, интересное зрелище. Оно обслуживается большим количеством ареновских и околоареновских профессий (например, новостные ленты живы благодаря регулярным обзорам, следовательно, сами обзорщики из всех каст журналистов имеют определённую ценность и вполне себе держат на плаву ленты новостей). Садоводы, торговцы, строители, алхимики — практически любая профессия сейчас тесно связана с еженедельными боями. Но что же делать тем, кто в игре для себя избрал путь сугубо мирного крафтера? Именно не воина, перемежающего сражения с походом в лес, а чистого крафтера, без примесей. Получается, что солидному клану держать такого игрока «не Копенгаген»: боевого толку от него ноль, а заветное место он занимает. Крафтер как данность быстро становится в игре персоной нон грата. В топ-клан его не возьмут, клан-аутсайдер от его присутствия сильнее не станет: чемп такой человек как не играл, так и не будет. Кроме «идейных», есть еще и «вынужденные» крафтеры. Одно дело, если человек в реале работает в офисе или на удаленке: в таком случае он может параллельно с телефона сыграть и чемп: поглядывай на экран, да раз в три минуты производи нехитрые действия. Развязаны руки в определенной степени и у тех, кто работает на себя, имеет свой бизнес. Другое дело, если человек — актер театра, например, или телеведущий, учитель, машинист, или водитель. Они вводят раз в час-полтора капчу и снова погружаются в реал своего специфичного труда. Тут не скажешь: «Извините! Мне надо клона кинуть!» Что делать таким людям?
Да, поступило сразу предложение «создать клан единомышленников». Но тут есть свои условности. В боевом плане этот клан опять же не будет представлять из себя ничего. Активности же от этого клана можно не ждать, потому что «единомышленники», включая и руководство, столь же занятые люди, удел которых в игре, как было сказано выше, – вводить капчу с некоторой регулярностью. Плюс один клан-призрак? Зачем? Формальные клан-разрешители — нежизнеспособное начинание, что было убедительно доказано не одним сообществом.
И есть еще один момент, кажется, самый главный в данном вопросе, но не самый очевидный. Наша жизнь полна символизма, определенные знаковые конструкты полнятся для каждого человека индивидуальным сакральным смыслом. Лишить человека знака есть лишить его и смысла в той или иной деятельности. Например, в деятельности игровой. Многие игроки вступают в кланы не только из-за потолка или дворца, форпостов и возможности зацепить лички. Многие вступают еще и потому, что в нем действительно их единомышленники. Не те, которые капчу вводят, а те, которые потом улыбаются на фотках сходок, собираются в кафешках за обсуждением хитростей осад и успехов на работе, стратегии на клановый турнир и семейных неурядиц, количества упива и достоинствах условного «соляриса» перед «камри». Иными словами, некоторые в кланах находятся из-за уникального синтеза игровой и реальных жизней, игровых и реальных эмоций. Клан — это люди, люди разные, но самобытные и милые сердцу тому или иному человеку по каким-то зачастую неуловимым причинам.
Наверное, будет трудно в предстоящих крысиных бегах между кланами сохранить эту столь эфемерную, но важные связь. Как Вы думаете?..
Все новое, это хорошо забытое старое. Идея с потолками кланов не нова. В 2010 с безлимита по численности установили 60 и 40. В некоторых кланах, где численность была чуть ли не под 100 человек, это казалось не выполнимым. Однако, все, кто, хотел нашли свои места и кланы. Прошло время установили новый потолок. Опять же, каждый желающий найдет в игре свое место. Все сетуют на предсказуемость бытия в игре, а может потому, что многие забыли, что изначально игра была с боевой составляющей? Админы пытаются нам об этом напомнить.
А насчет настолько занятых, что есть время только на капчу … А зачем значок клана если вводить только капчу? И откуда браться событиям, если только молча крафтить.